¿Qué es la placa MakeyMakey?

Para contestar a esta pregunta rápida y simplemente, la respuesta es que la placa Makey Makey actúa como un ratón y/o un teclado. En resumen, con esto estamos diciendo que la utilidad de la Makey Makey es actuar como controlador para un ordenador. Aún y así, el objetivo de este kit va más allá, llegándose a definir por sus creadores como “un kit para inventores del siglo XXI”.

La Makey Makey es un proyecto colaborativo entre Jay Silver y Eric Rosenbaum del MIT Media Lab, junto con SparkFun Electronics. Diseñado como un kit simple y fácil de usar, es útil para cualquiera, ya esté empezando o sea experto dentro de diferentes campos como el artístico, la educación, la ingeniería, el diseño…

Sin embargo, pensando en esta placa nos vienen a la mente diferentes cuestiones: ¿para qué sirve?, ¿cuál es su utilidad? o ¿qué función tiene?

La placa Makey Makey, como he mencionado, nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un teclado, un mando o un ratón. De manera que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas maneras de interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño.

Uno de los ejemplos más conocidos es el de usar bananas como controladores de ordenador, en el spot que nos presenta el kit podemos observar cómo tocando unas bananas suena el piano en el ordenador.

¿Cómo es esto posible? Makey Makey funciona básicamente como un circuito eléctrico cerrado, compatible con cualquier material que pueda ser conductor de un mínimo de electricidad. Por lo tanto, podremos crear nuestro particular circuito con un sinfín de materiales, desde el agua y el grafito de un lápiz hasta la plastilina Play-Doh, cualquier tipo de fruta o nosotros mismos.

En conclusión, el principal objetivo con el que se desarrolla este kit es el de promover la creatividad, la imaginación y la experimentación de sus usuarios para construir nuevas maneras de controlar su ordenador de una manera sencilla.

Por lo tanto, es un kit con un gran potencial pedagógico porque nos permite trabajar tanto dentro como fuera del aula ya que tan solo necesitas el kit y un ordenador. Además, permite desarrollar diferentes competencias como el trabajo en equipo, la iniciativa o la creatividad. Un gran recurso para el trabajo por proyectos, así como para aprendizajes vivenciales y experimentales.

A continuación, comparto algunas páginas webs que he encontrado interesantes ya que podemos encontrar diferentes ideas y recursos para trabajar con Makey Makey en el aula:

  • Makey Makey Labz Beta: Proyectos y Apps (inglés)

Éste es un apartado de la web de Makey Makey donde podemos encontrar diferentes guías didácticas de experiencias realizadas con el kit en las aulas. Es un espacio en el que los usuarios pueden publicar sus proyectos, y la he encontrado muy útil ya que en cada guía se encuentra una pequeña descripción donde se etiqueta el proyecto por temas, se especifica el idioma en el que está redactada, el nivel para el que se dirige, la duración aproximada de la actividad, si es necesario un educador o supervisor para realizarla, los materiales que se van a necesitar y si requiere alguna aplicación concreta. Seguidamente, se expone la guía mediante la explicación de los diferentes pasos con un soporte gráfico y/o audiovisual.

También en esta página se encuentra un apartado de APPS para usar con Makey Makey.

http://labz.makeymakey.com/#/

  • Actividades grupales (inglés)

Esta página también la encontramos dentro de la web de Makey Makey. En ella encontraremos diferentes proyectos grupales de los que también hallaremos una descripción con los materiales, el tiempo de duración, si se necesita algún software específico y el link a la página del proyecto o el documento para descargar.

http://makeymakey.com/guides/

  • Instructables: Proyectos (inglés)

Ésta es otra página web en la que los usuarios pueden compartir sus proyectos realizados con Makey Makey. Como en las anteriores, también encontraremos el proyecto descrito paso a paso, el listado de materiales y soportes gráficos y audiovisuales. Además, también ofrece la opción de descargar las instrucciones en PDF, aunque para esa opción debes registrarte y tener una cuenta premium.

http://www.instructables.com/howto/makey+makey/

  • Web de Tom Heck: proyecto de Tecnología de Asistencia de una Escuela Superior de Ingenieria y Diseño (inglés)

En esta web se expone el proyecto realizado por unos estudiantes de una escuela superior en el que buscaban ofrecer tecnología de asistencia, usando Makey Makey, para una escuela con alumnado con necesidades educativas especiales.

http://www.tomheck.com/2014/04/assistive-technology-high-school-engineering-design-project.html

  • Educade: tres lecciones usando Makey Makey (inglés)

En esta página hacen una contextualización del kit y de sus instrucciones. Ofrecen tres lecciones para usar la placa, en cada una se exponen los objetivos de aprendizaje, el plan de desarrollo y las competencias digitales. Las lecciones que encontramos son las siguientes:

  1. Usar Makey Makey para diseñar un controlador de videojuegos
  2. Hacer arte interactivo con Makey Makey
  3. Experimentación con conductividad eléctrica con Makey Makey

http://educade.org/teaching_tools/makey-makey

  • Programamos: crear instrumentos con Makey Makey (español)

En esta web encontramos un vídeo en el que mediante Scratch y Makey Makey, se podrán convertir objetos cotidianos en instrumentos.

https://programamos.es/crea-tus-propios-instrumentos-con-makey-makey/

Tinkering, ahora crear y explorar es un juego

En el siguiente post me gustaría introducir el Tinkering, un término que vamos a escuchar, probablemente cada vez más, en el contexto que engloba el movimiento Maker y, también, en el campo educativo.

Si buscamos en la red una definición de Tinkering o Tinker, encontramos diversos resultados de diferentes fuentes, por ejemplo en Wordreference encontramos las siguientes: Tinker with [sth], con dos definiciones play with [sth] traducido como juguetear o jugar con algo y try to fix [sth] traducido como apañar o remendar. También, en Wordreference, encontramos la definición de Tinkerer como persona que arregla las cosas: reparador/a. Por otra parte, en The Free Dictionary se encuentra la definición de Tinker como alguien a quien le gusta experimentar y reparar piezas de máquinas, y, por último, en Cambridge Dictionary lo encontramos definido como el hecho de hacer pequeños cambios a las cosas, especialmente intentando repararlo o mejorarlo.

Mitchel Resnick y Eric Rosenbaum, en su artículo Designing for Tinkerability, definen el concepto Tinkering como un estilo de trabajo que se caracteriza por una metodología lúdica y exploratoria al llevar a cabo un proyecto o resolver un problema. Defienden que este estilo de trabajo promueve que las personas tengan ideas y las prueben constantemente, haciendo ajustes y refinándolas, experimentando con nuevas posibilidades una y otra vez. En el artículo, Resnick y Rosenbaum ligan este concepto con el de «bricolaje», ya que ambos los relacionan directamente con el juego o un proceso lúdico. Entendiendo el juego como una manera de interactuar con el mundo, un proceso en el que poner a prueba los límites y experimentar nuevas posibilidades.

En contraposición, en ocasiones, se relaciona el concepto Tinkering con algo desordenado y alejado de la planificación y falto de conocimiento. Esto se debe, explican, a que en lugar de acogerse a reglas formales y una metodología vertical (de arriba a abajo), los nombrados Tinkerers exploran, experimentan, prueban cosas nuevas y, a menudo, inician sus proyectos sin metas concretas, pues las van encontrando sobre la marcha, siguiendo un proceso de abajo a arriba en el que van adquiriendo el conocimiento.

Es por este motivo que normalmente suele relacionarse este concepto con los ámbitos de la tecnología y del movimiento Maker, pero ¿Qué pasa si lo llevamos al campo educativo? Vemos que, desde hace ya algunos años, el concepto Tinkering se ha llevado a cabo en diferentes museos. Liderado por el The Tinkering Studio en el Exploratorium de San Francisco, el movimiento Tinkering ha ido sumándose alrededor del mundo, algunos ejemplos son el Tinkering Lab del Chicago Children’s Museum o la Tinkering Maker Zone del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonado Da Vinci en Italia. En España también encontramos espacios inspirados en el Tinkering como el taller Creactivity en el museo CosmoCaixa en Barcelona.

Todos estos museos cuentan con un espacio en el que los niños y las niñas pueden explorar e investigar, mediante retos centrados en la manipulación de objetos y diferentes materiales. El objetivo es que los niños aprendan a pensar con las manos, trabajando con materiales cotidianos con los que puedan generar nuevos diseños, inventar nuevas funciones, cambiar su uso y, en definitiva, crear jugando. Estos espacios son motores para la creatividad, la experimentación, la innovación y el aprendizaje de diferentes áreas, a menudo vinculadas con la metodología STEAM que integra las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas.

Tinkering

Volviendo al artículo de Resnick y Rosenbaum, nos explican por qué este estilo de trabajo o esta metodología está, o debería estar, en auge en el contexto educativo. Estos autores apuestan por el Tinkering como respuesta al estilo de sociedad en el que vivimos. Una sociedad de cambios rápidos y constantes, en la que ya no sólo importa el conocimiento adquirido, sino que es necesario el desarrollo de diferentes habilidades como pueden ser la creatividad o un pensamiento abstracto, así como la capacidad de encontrar soluciones innovadoras rápidamente a problemas y situaciones inesperadas. Éstas son habilidades y capacidades que, según los autores, se pueden desarrollar incluyendo espacios Tinkering en las escuelas.

Estos espacios permitirían contrarrestar la necesidad que encontramos en la educación formal de planificar constantemente, en la que se enseña a los alumnos a analizar todas las opciones, a desarrollar una estrategia y llevar a cabo una planificación. Una metodología, dicen, muy útil para aquellos estudiantes de naturaleza planificadora, pero, a su vez, improductiva para aquellos estudiantes de naturaleza Tinkerer, quienes suelen quedar desplazados especialmente en los campos STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), campos que suelen seguir una metodología más vertical.

Bibliografía:

Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge.