Tinkering, ahora crear y explorar es un juego

En el siguiente post me gustaría introducir el Tinkering, un término que vamos a escuchar, probablemente cada vez más, en el contexto que engloba el movimiento Maker y, también, en el campo educativo.

Si buscamos en la red una definición de Tinkering o Tinker, encontramos diversos resultados de diferentes fuentes, por ejemplo en Wordreference encontramos las siguientes: Tinker with [sth], con dos definiciones play with [sth] traducido como juguetear o jugar con algo y try to fix [sth] traducido como apañar o remendar. También, en Wordreference, encontramos la definición de Tinkerer como persona que arregla las cosas: reparador/a. Por otra parte, en The Free Dictionary se encuentra la definición de Tinker como alguien a quien le gusta experimentar y reparar piezas de máquinas, y, por último, en Cambridge Dictionary lo encontramos definido como el hecho de hacer pequeños cambios a las cosas, especialmente intentando repararlo o mejorarlo.

Mitchel Resnick y Eric Rosenbaum, en su artículo Designing for Tinkerability, definen el concepto Tinkering como un estilo de trabajo que se caracteriza por una metodología lúdica y exploratoria al llevar a cabo un proyecto o resolver un problema. Defienden que este estilo de trabajo promueve que las personas tengan ideas y las prueben constantemente, haciendo ajustes y refinándolas, experimentando con nuevas posibilidades una y otra vez. En el artículo, Resnick y Rosenbaum ligan este concepto con el de «bricolaje», ya que ambos los relacionan directamente con el juego o un proceso lúdico. Entendiendo el juego como una manera de interactuar con el mundo, un proceso en el que poner a prueba los límites y experimentar nuevas posibilidades.

En contraposición, en ocasiones, se relaciona el concepto Tinkering con algo desordenado y alejado de la planificación y falto de conocimiento. Esto se debe, explican, a que en lugar de acogerse a reglas formales y una metodología vertical (de arriba a abajo), los nombrados Tinkerers exploran, experimentan, prueban cosas nuevas y, a menudo, inician sus proyectos sin metas concretas, pues las van encontrando sobre la marcha, siguiendo un proceso de abajo a arriba en el que van adquiriendo el conocimiento.

Es por este motivo que normalmente suele relacionarse este concepto con los ámbitos de la tecnología y del movimiento Maker, pero ¿Qué pasa si lo llevamos al campo educativo? Vemos que, desde hace ya algunos años, el concepto Tinkering se ha llevado a cabo en diferentes museos. Liderado por el The Tinkering Studio en el Exploratorium de San Francisco, el movimiento Tinkering ha ido sumándose alrededor del mundo, algunos ejemplos son el Tinkering Lab del Chicago Children’s Museum o la Tinkering Maker Zone del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonado Da Vinci en Italia. En España también encontramos espacios inspirados en el Tinkering como el taller Creactivity en el museo CosmoCaixa en Barcelona.

Todos estos museos cuentan con un espacio en el que los niños y las niñas pueden explorar e investigar, mediante retos centrados en la manipulación de objetos y diferentes materiales. El objetivo es que los niños aprendan a pensar con las manos, trabajando con materiales cotidianos con los que puedan generar nuevos diseños, inventar nuevas funciones, cambiar su uso y, en definitiva, crear jugando. Estos espacios son motores para la creatividad, la experimentación, la innovación y el aprendizaje de diferentes áreas, a menudo vinculadas con la metodología STEAM que integra las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas.

Tinkering

Volviendo al artículo de Resnick y Rosenbaum, nos explican por qué este estilo de trabajo o esta metodología está, o debería estar, en auge en el contexto educativo. Estos autores apuestan por el Tinkering como respuesta al estilo de sociedad en el que vivimos. Una sociedad de cambios rápidos y constantes, en la que ya no sólo importa el conocimiento adquirido, sino que es necesario el desarrollo de diferentes habilidades como pueden ser la creatividad o un pensamiento abstracto, así como la capacidad de encontrar soluciones innovadoras rápidamente a problemas y situaciones inesperadas. Éstas son habilidades y capacidades que, según los autores, se pueden desarrollar incluyendo espacios Tinkering en las escuelas.

Estos espacios permitirían contrarrestar la necesidad que encontramos en la educación formal de planificar constantemente, en la que se enseña a los alumnos a analizar todas las opciones, a desarrollar una estrategia y llevar a cabo una planificación. Una metodología, dicen, muy útil para aquellos estudiantes de naturaleza planificadora, pero, a su vez, improductiva para aquellos estudiantes de naturaleza Tinkerer, quienes suelen quedar desplazados especialmente en los campos STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), campos que suelen seguir una metodología más vertical.

Bibliografía:

Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge.

Classcraft: mejoremos la cooperación y el comportamiento en las aulas

En 2013, de la mano de Shawn Young, profesor de física de secundaria, y su equipo, surgió el juego de rol Classcraft. Esta idea fue el resultado de las necesidades que S. Young detectaba en sus alumnos, con el objetivo de incrementar el éxito en las aulas.

Este juego de rol anima a los alumnos a crearse un avatar, con los roles clásicos de esta tipología de juegos, haciéndolos partícipes de su aprendizaje de una manera cooperativa. Nos permite trabajar el currículum definido por el maestro, con  un clima gamificado en el aula,  pudiéndose usar como eje transversal del curso o del trimestre.

La ventaja de esta modalidad de rol es que incentiva el buen comportamiento en el aula ya que éste se verá reflejado mediante una puntuación en el juego con recompensas o desmejoras que repercutirán en todo el grupo. Es por ello que el juego exige un trabajo colaborativo entre iguales para realizar los logros. Además, se da la opción al docente de observar gráficamente el desarrollo de los estudiantes a lo largo del curso y del avance en el juego.

El entorno de aprendizaje no se reduce  tan sólo a la escuela, permite también un aprendizaje globalizado dando la opción a que padres, madres o tutores puedan darle continuidad en el hogar,  mediante ventajas por su comportamiento en las tareas o deberes.

El uso de este software electrónico de gestión del aprendizaje (LMS) gamificado nos da la oportunidad de trabajar habilidades “del siglo XXI” mediante un juego enriquecedor y cooperativo. Además nos da la opción de realizar nuevos métodos de evaluación interactivos.

Parece una gran idea convertir el aula y el aprendizaje en un juego, y da la sensación de que todo lo que nos ofrece son ventajas. No obstante, no dejemos de ser críticos sobre este método de desmejoras y recompensas que sigue el juego. Como docentes deberíamos plantear hasta qué punto debemos jugar, marcar límites o acordar espacios para trabajar de manera gamificada. No olvidemos que el juego debe actuar como soporte al currículum y no desviarnos de su atención.

En la web de Classcraft, según un muestreo de cientos de maestros que usaron el juego en sus aulas, se habla de impresionantes aumentos por lo que hace a la participación de los estudiantes, mejoras del comportamiento en el aula y el rendimiento académico, promoviendo la eficiencia en el aula. Aunque a su vez, no se habla de ningún resultado negativo.

La inscripción al juego es gratuita para el docente y permite el acceso a un número ilimitado de alumnos.