Cada vez es más popular el uso de la Realidad Virtual, tanto en el ámbito educativo como en otros sectores como la publicidad o la sanidad. Tras profundizar en las características de esta tecnología, podemos trabajar en sus potencialidades en el aula con distintas herramientas y ejemplos prácticos.
ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:
A pesar de que ya hace años que oímos hablar de la Realidad Virtual y sus potencialidades en distintos sectores (educativo, publicitario, turístico, sanitario, etc.) es ahora cuando parece que se está convirtiendo en tendencia de moda entre los últimos productos tecnológicos del mercado. Así ha quedado patente en la intervención de Mark Zuckerberg realizada en el marco de Mobile World Congress de Barcelona, en la que aseguró que la Realidad Virtual “cambiará la forma en la que las personas trabajamos y nos comunicamos”. Pero no sólo esta intervención nos hace vislumbrar el auge de esta tecnología. La cada vez mayor oferta de hardware y software que está surgiendo en torno a la Realidad Virtual nos facilitará el acceso a ella tanto como consumidores críticos como productores.
Para comenzar el trabajo con el alumnado, el docente puede pedir que se documenten sobre qué se entiende por Realidad Virtual y elaboren su propia definición en la que incluyan conceptos como: entorno tridimensional, interacción, ambiente virtual, simulación de la realidad, generación por ordenador, etc. Además, pueden distinguir entre términos relacionados, clarificando el significado de Realidad Aumentada (RA) y diferenciando distintos tipos de Realidad Virtual: Realidad Virtual Inmersiva y no Inmersiva, serious games, juegos 3D o interactivos 3D.
Seguidamente, los estudiantes pueden investigar sobre algunas de las aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que existen hoy en día y elaborar un pequeño tutorial sobre estas tecnologías en el que se indique: qué recursos tecnológicos son necesarios para acceder a este tipo de aplicaciones (webcam, Smartphone…), qué tipos de imágenes utilizan estas tecnologías (imágenes reales, escenarios ficticio, códigos QR…), qué tipo de información (textual, imágenes tridimensionales, multimedia…) puede añadirse a la realidad para general el producto final, es decir, la realidad simulada, etc.
Por último, los estudiantes, reunidos en pequeños grupos de trabajo, pueden realizar un listado de posibles aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada a la vida cotidiana y al entorno educativo. Una vez concluida la actividad, se puede poner en común el trabajo realizado y reflexionar, con el resto de compañeros, sobre los avances que va a permitir esta nueva tecnología tanto a nivel social como educativo, describiendo cómo se pueden modificar, gracias a esta TIC, los procesos de enseñanza-aprendizaje en la escuela del futuro.
PROPUESTA TIC:
Por su popularidad y facilidad de acceso, las ‘Google Cardboard’ y sus distintas Apps asociadas son una buena forma de iniciarnos como consumidores de Realidad Virtual. Las ‘Google Cardboard’ son unas gafas de Realidad Virtual, confeccionadas con cartón, lentes, imanes, velcro y una goma elástica, en las que se adapta la pantalla de un smartphone. Las instrucciones para construir las Cardboard se encuentran en la web del proyecto y las aplicaciones que nos permitirán usar este dispositivo se pueden encontrar en la misma web en la sección de Aplicaciones. Entre ellas destaca, por su potencial pedagógico, el proyecto ‘Expediciones’, con el que se pretende mostrar partes del mundo y del universo a partir de la inmersión virtual. Es un proyecto especialmente diseñado para el ámbito educativo en el que Google selecciona a escuelas de los Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda, Reino Unido, Brasil, Canadá, Singapur y/o Dinamarca para crear experiencias piloto de Realidad Virtual en educación.
Por otro lado, otras aplicaciones conocidas de Realidad Virtual cuyo contenido puede ser aplicable educativamente son ‘Giza 360º’, ‘NYT VR (The New York Times)’, ‘Tilt Brush Gallery (Skillman & Hackett)’, ‘Street View (Google)‘, ‘The North Face Climb (Jaunt)’, ‘Titans of Space (DrashVR)’, etc.
Si lo que queremos es dar nuestros primeros pasos como productores de contenidos de Realidad Virtual, podemos utilizar ‘Unity 3D’, un motor de desarrollo de videojuegos que posee numerosas funciones destinadas a la creación de contenidos interactivos. Con ‘Unity 3D’ dispondremos de un conjunto completo de herramientas, en un entorno de trabajo intuitivo, con una amplia comunidad de usuarios que pueden ayudarnos en nuestros proyectos. Entre las ventajas de esta herramienta, destaca el hecho que está disponible al público en versión gratuita y profesional, permitendo un mayor número de opciones de acuerdo a las necesidades de cada caso.
Para iniciarnos en la utilización de ‘Unity 3D’ existen numerosos recursos online que nos permitirán realizar un acercamiento más sencillo a esta herramienta. Entre ellos, cabe destacar el apartado destinado a conocer esta herramienta o el ‘Manual de Unity’.
Si lo que nos interesa es el uso educativo de la Realidad Aumentada, podemos utilizar la aplicación gratuita de Google, ‘Goggles’, exclusiva para dispositivos móviles smartphone. Se trata de una herramienta muy sencilla que mezcla la realidad aumentada con la búsqueda visual. A partir de nuestra cámara de dispositivo móvil o tableta, debemos realizar una fotografía para que el programa lo reconozca. De esta manera, nos dirige a toda la información que Google tiene sobre lo fotografiado. La aplicación permite obtener información de infinidad de detalles como por ejemplo: ubicación de lugares próximos, información de obras de arte y monumentos, literatura, libros, lugares de interés más cercanos, etc. Por otro lado, gracias a la función del GPS, ‘Goggles’ nos muestra a tiempo real los sitios más cercanos, así como la información de lo que en ese momento está reproduciendo la cámara de nuestro dispositivo móvil.
El docente puede proponer a los alumnos una ruta a pie por su propia ciudad, y así, ir descubriendo todo lo que les ofrece su entorno más cercano. ‘Goggles’ acerca al alumnado a vivir la experiencia de la tecnología de la realidad aumentada dando información de una manera fácil y rápida de lo que observan en ese mismo instante.
Asímismo, ‘Geociudad‘ puede sernos útil para que el alumnado cree su propia realidad aumentada (RA) en ‘Layar‘, una aplicación considerada el Navegador de RA. Gracias a esta tecnología se van creando capas de información complementaria a la que ofrecen los tradicionales navegadores. Geociudad es una herramienta con la que podemos crear puntos de interés, organizados todos ellos por distintas capas de información, sobre una localización específica. La aplicación que confeccionemos podrá leerse con dispositivos iPhone, Android, Symbian y BlackBerry.
Para utilizar ‘Geociudad’ tan sólo es necesario registrarse en la web de la herramienta y crear de manera gratuita Puntos de Interés (POIs), organizados por categorías en la capa Geociudad de Layar, de una manera fácil e intuitiva y sin tener conocimiento alguno de programación. Puede utilizarse para cualquier localización española.
Por otro lado, en la web de la organización ‘LearnAR‘ el docente encontrará distintos materiales interactivos que utilizar la realidad aumentada para tratar determinados temas educativos como por ejemplo: Brazos y músculos (para observar los huesos y músculos en nuestro propio brazo); Química (para experimentar con metales y soluciones y averiguar las reacciones que acontecen cuando un metal se mezcla con una solución); Biología- Órganos (permite mantener un marcador delante del pecho del alumno y ver sus órganos internos); o Matemáticas (con objetos en 3D para poder calcular el volumen o la superficie del área de objetos en la pantalla del ordenador).
Finalmente, podemos profundizar ampliamente en las grandes posibilidades de la Realidad Virtual en contextos educativos con el número especial ‘Realidad Virtual y Educación’ de la revista Comunicación y Pedagogía.
PARA SABER MÁS:
Realidad Virtual:
Realidad aumentada:
Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada: