¿Qué es la placa MakeyMakey?

Para contestar a esta pregunta rápida y simplemente, la respuesta es que la placa Makey Makey actúa como un ratón y/o un teclado. En resumen, con esto estamos diciendo que la utilidad de la Makey Makey es actuar como controlador para un ordenador. Aún y así, el objetivo de este kit va más allá, llegándose a definir por sus creadores como “un kit para inventores del siglo XXI”.

La Makey Makey es un proyecto colaborativo entre Jay Silver y Eric Rosenbaum del MIT Media Lab, junto con SparkFun Electronics. Diseñado como un kit simple y fácil de usar, es útil para cualquiera, ya esté empezando o sea experto dentro de diferentes campos como el artístico, la educación, la ingeniería, el diseño…

Sin embargo, pensando en esta placa nos vienen a la mente diferentes cuestiones: ¿para qué sirve?, ¿cuál es su utilidad? o ¿qué función tiene?

La placa Makey Makey, como he mencionado, nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un teclado, un mando o un ratón. De manera que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas maneras de interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño.

Uno de los ejemplos más conocidos es el de usar bananas como controladores de ordenador, en el spot que nos presenta el kit podemos observar cómo tocando unas bananas suena el piano en el ordenador.

¿Cómo es esto posible? Makey Makey funciona básicamente como un circuito eléctrico cerrado, compatible con cualquier material que pueda ser conductor de un mínimo de electricidad. Por lo tanto, podremos crear nuestro particular circuito con un sinfín de materiales, desde el agua y el grafito de un lápiz hasta la plastilina Play-Doh, cualquier tipo de fruta o nosotros mismos.

En conclusión, el principal objetivo con el que se desarrolla este kit es el de promover la creatividad, la imaginación y la experimentación de sus usuarios para construir nuevas maneras de controlar su ordenador de una manera sencilla.

Por lo tanto, es un kit con un gran potencial pedagógico porque nos permite trabajar tanto dentro como fuera del aula ya que tan solo necesitas el kit y un ordenador. Además, permite desarrollar diferentes competencias como el trabajo en equipo, la iniciativa o la creatividad. Un gran recurso para el trabajo por proyectos, así como para aprendizajes vivenciales y experimentales.

A continuación, comparto algunas páginas webs que he encontrado interesantes ya que podemos encontrar diferentes ideas y recursos para trabajar con Makey Makey en el aula:

  • Makey Makey Labz Beta: Proyectos y Apps (inglés)

Éste es un apartado de la web de Makey Makey donde podemos encontrar diferentes guías didácticas de experiencias realizadas con el kit en las aulas. Es un espacio en el que los usuarios pueden publicar sus proyectos, y la he encontrado muy útil ya que en cada guía se encuentra una pequeña descripción donde se etiqueta el proyecto por temas, se especifica el idioma en el que está redactada, el nivel para el que se dirige, la duración aproximada de la actividad, si es necesario un educador o supervisor para realizarla, los materiales que se van a necesitar y si requiere alguna aplicación concreta. Seguidamente, se expone la guía mediante la explicación de los diferentes pasos con un soporte gráfico y/o audiovisual.

También en esta página se encuentra un apartado de APPS para usar con Makey Makey.

http://labz.makeymakey.com/#/

  • Actividades grupales (inglés)

Esta página también la encontramos dentro de la web de Makey Makey. En ella encontraremos diferentes proyectos grupales de los que también hallaremos una descripción con los materiales, el tiempo de duración, si se necesita algún software específico y el link a la página del proyecto o el documento para descargar.

http://makeymakey.com/guides/

  • Instructables: Proyectos (inglés)

Ésta es otra página web en la que los usuarios pueden compartir sus proyectos realizados con Makey Makey. Como en las anteriores, también encontraremos el proyecto descrito paso a paso, el listado de materiales y soportes gráficos y audiovisuales. Además, también ofrece la opción de descargar las instrucciones en PDF, aunque para esa opción debes registrarte y tener una cuenta premium.

http://www.instructables.com/howto/makey+makey/

  • Web de Tom Heck: proyecto de Tecnología de Asistencia de una Escuela Superior de Ingenieria y Diseño (inglés)

En esta web se expone el proyecto realizado por unos estudiantes de una escuela superior en el que buscaban ofrecer tecnología de asistencia, usando Makey Makey, para una escuela con alumnado con necesidades educativas especiales.

http://www.tomheck.com/2014/04/assistive-technology-high-school-engineering-design-project.html

  • Educade: tres lecciones usando Makey Makey (inglés)

En esta página hacen una contextualización del kit y de sus instrucciones. Ofrecen tres lecciones para usar la placa, en cada una se exponen los objetivos de aprendizaje, el plan de desarrollo y las competencias digitales. Las lecciones que encontramos son las siguientes:

  1. Usar Makey Makey para diseñar un controlador de videojuegos
  2. Hacer arte interactivo con Makey Makey
  3. Experimentación con conductividad eléctrica con Makey Makey

http://educade.org/teaching_tools/makey-makey

  • Programamos: crear instrumentos con Makey Makey (español)

En esta web encontramos un vídeo en el que mediante Scratch y Makey Makey, se podrán convertir objetos cotidianos en instrumentos.

https://programamos.es/crea-tus-propios-instrumentos-con-makey-makey/

Tinkering, ahora crear y explorar es un juego

En el siguiente post me gustaría introducir el Tinkering, un término que vamos a escuchar, probablemente cada vez más, en el contexto que engloba el movimiento Maker y, también, en el campo educativo.

Si buscamos en la red una definición de Tinkering o Tinker, encontramos diversos resultados de diferentes fuentes, por ejemplo en Wordreference encontramos las siguientes: Tinker with [sth], con dos definiciones play with [sth] traducido como juguetear o jugar con algo y try to fix [sth] traducido como apañar o remendar. También, en Wordreference, encontramos la definición de Tinkerer como persona que arregla las cosas: reparador/a. Por otra parte, en The Free Dictionary se encuentra la definición de Tinker como alguien a quien le gusta experimentar y reparar piezas de máquinas, y, por último, en Cambridge Dictionary lo encontramos definido como el hecho de hacer pequeños cambios a las cosas, especialmente intentando repararlo o mejorarlo.

Mitchel Resnick y Eric Rosenbaum, en su artículo Designing for Tinkerability, definen el concepto Tinkering como un estilo de trabajo que se caracteriza por una metodología lúdica y exploratoria al llevar a cabo un proyecto o resolver un problema. Defienden que este estilo de trabajo promueve que las personas tengan ideas y las prueben constantemente, haciendo ajustes y refinándolas, experimentando con nuevas posibilidades una y otra vez. En el artículo, Resnick y Rosenbaum ligan este concepto con el de «bricolaje», ya que ambos los relacionan directamente con el juego o un proceso lúdico. Entendiendo el juego como una manera de interactuar con el mundo, un proceso en el que poner a prueba los límites y experimentar nuevas posibilidades.

En contraposición, en ocasiones, se relaciona el concepto Tinkering con algo desordenado y alejado de la planificación y falto de conocimiento. Esto se debe, explican, a que en lugar de acogerse a reglas formales y una metodología vertical (de arriba a abajo), los nombrados Tinkerers exploran, experimentan, prueban cosas nuevas y, a menudo, inician sus proyectos sin metas concretas, pues las van encontrando sobre la marcha, siguiendo un proceso de abajo a arriba en el que van adquiriendo el conocimiento.

Es por este motivo que normalmente suele relacionarse este concepto con los ámbitos de la tecnología y del movimiento Maker, pero ¿Qué pasa si lo llevamos al campo educativo? Vemos que, desde hace ya algunos años, el concepto Tinkering se ha llevado a cabo en diferentes museos. Liderado por el The Tinkering Studio en el Exploratorium de San Francisco, el movimiento Tinkering ha ido sumándose alrededor del mundo, algunos ejemplos son el Tinkering Lab del Chicago Children’s Museum o la Tinkering Maker Zone del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonado Da Vinci en Italia. En España también encontramos espacios inspirados en el Tinkering como el taller Creactivity en el museo CosmoCaixa en Barcelona.

Todos estos museos cuentan con un espacio en el que los niños y las niñas pueden explorar e investigar, mediante retos centrados en la manipulación de objetos y diferentes materiales. El objetivo es que los niños aprendan a pensar con las manos, trabajando con materiales cotidianos con los que puedan generar nuevos diseños, inventar nuevas funciones, cambiar su uso y, en definitiva, crear jugando. Estos espacios son motores para la creatividad, la experimentación, la innovación y el aprendizaje de diferentes áreas, a menudo vinculadas con la metodología STEAM que integra las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas.

Tinkering

Volviendo al artículo de Resnick y Rosenbaum, nos explican por qué este estilo de trabajo o esta metodología está, o debería estar, en auge en el contexto educativo. Estos autores apuestan por el Tinkering como respuesta al estilo de sociedad en el que vivimos. Una sociedad de cambios rápidos y constantes, en la que ya no sólo importa el conocimiento adquirido, sino que es necesario el desarrollo de diferentes habilidades como pueden ser la creatividad o un pensamiento abstracto, así como la capacidad de encontrar soluciones innovadoras rápidamente a problemas y situaciones inesperadas. Éstas son habilidades y capacidades que, según los autores, se pueden desarrollar incluyendo espacios Tinkering en las escuelas.

Estos espacios permitirían contrarrestar la necesidad que encontramos en la educación formal de planificar constantemente, en la que se enseña a los alumnos a analizar todas las opciones, a desarrollar una estrategia y llevar a cabo una planificación. Una metodología, dicen, muy útil para aquellos estudiantes de naturaleza planificadora, pero, a su vez, improductiva para aquellos estudiantes de naturaleza Tinkerer, quienes suelen quedar desplazados especialmente en los campos STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), campos que suelen seguir una metodología más vertical.

Bibliografía:

Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge.

Kahoot!, una herramienta sencilla para aprender jugando

Es probable que hayas oído hablar del juego Kahoot! o de la palabra “Kahooting”.

Pues bien,  Kahoot! es una aplicación online que día a día va ganando terreno en diferentes aulas de todo el mundo. Esto se debe a que te permite crear un sistema de respuesta múltiple basado totalmente en el juego y adaptable a cualquier edad y necesidad.

Este sistema de respuestas ludificado lo podemos ver desde dos vertientes: la del creador y cómo se crea y, por otro lado, la del participante y los modos de juego.

En primer lugar, se debe crear el juego. Para jugar, tan sólo el desarrollador necesita tener una cuenta; los participantes sólo necesitan un código pin. Esta herramienta te permite, como desarrollador, crear cuestionarios, encuestas o discusiones adecuándolos al público al que se quiera dirigir, y sobre los tópicos, conceptos y conocimientos que desee. Nos referimos a creador o desarrollador a grandes rasgos, ya que se da la opción de crear contenido a cualquier usuario, tanto a docentes como a alumnos; sólo debes indicar al registrarte si eres profesor, alumno mayor de 16 años, alumno menor de 16 años, si lo usas con fines empresariales o de una manera social.

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Quiero remarcar este hecho porque dentro de un contexto educativo es muy interesante, ya que nos permite realizar un trabajo peer-to-peer (de igual a igual), haciendo a los alumnos protagonistas de su aprendizaje a la vez que basa el aprendizaje no sólo en responder, sino en cuestionarse y hacer que se cuestionen sus compañeros de una manera divertida y atractiva. De este modo, el alumno puede adquirir tanto el rol de participante como el rol de líder al crear el recurso y presentarlo a los compañeros.

Por otro lado, el participante visualiza las cuestiones proyectadas en el aula y a la vez debe responder mediante su propio dispositivo. Esto lo hace a tiempo real mediante un sistema basado en el juego con la finalidad de aumentar el compromiso y la motivación de los alumnos.

Al implicar los propios dispositivos de los alumnos nos permite trabajar mediante un sistema BYOD (Bring Your Own Device), el cual nos hace necesitar tan sólo un ordenador al que se le puede conectar un proyector para visualizar las cuestiones (materiales que a día de hoy encontramos en casi todas las aulas educativas) y los alumnos podrán acceder al juego con cualquier dispositivo que tengan (tabletas, smartphones, ordenadores portátiles…). Esto es posible mediante el código que nos facilita la aplicación Kahoot! y que introduciéndolo en la web nos permite acceder al juego sin ningún tipo de inscripción ni descarga de un programa especifico, tan sólo nos pedirá un nombre o pseudónimo con el fin de realizar  posteriormente los leaderboars.

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Al hablar de leaderboards nos viene a la mente el feedback. Encontramos que Kahoot! nos ofrece a grandes rasgos dos modalidades, ambas en tiempo real. En el juego las cuestiones tienen un tiempo de respuesta. Una vez éste finaliza, aparece la respuesta correcta y un pequeño leaderboard de los participantes que han respondido más rápido. Además, una vez finalizadas todas las cuestiones del juego, se crea otro  ranking donde se clasifican todos los participantes y se muestra un resumen en formato tabla de todos los aciertos, fallos y tiempos de respuesta de los participantes. Estos últimos se guardarán en la cuenta del desarrollador del recurso en el apartado de resultados.

En definitiva,  esta modalidad de juego te da la opción de conocer tus “pros” y tus “contras” gracias a este feedback inmediato, en tiempo real y a largo plazo viendo las mejoras o desmejoras de los participantes al participar en diferentes cuestionarios.

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La aplicación que le podemos dar a estos recursos es bastante amplia y ajustable a cada caso, desde “romper el hielo” para introducir algún tema, pasando por revisar los temas que se han dado en el aula y reforzar conocimientos, hasta utilizarlo a modo de pre-evaluación o práctica antes de un examen.

Como punto positivo encontramos que el equipo de Kahoot! sigue desarrollando mejoras en la aplicación y nuevas modalidades de juego como el Ghost Mode, una manera en que los alumnos pueden re-realizar los mismos cuestionarios y batirse con ellos mismos para reforzar el conocimiento y la motivación.

Otro aspecto a tener en cuenta es que Kahoot!, partiendo de la experiencia propia con el juego en un aula universitaria y, a la vez,  viendo múltiples i diferentes opiniones en las redes sociales, en la gran mayoría coincide en el buen clima que genera este recurso en el aula.

El verdadero secreto de este juego es que, aunque trabajas mediante tu propio dispositivo, no puedes quedarte inmerso en él, sino que debes prestar atención a lo que ocurre a tu alrededor, ya que las preguntas y las respuestas sólo aparecen en una pantalla. Este sistema ludificado que Kahoot! nos permite introducir en el aula, independientemente de la edad, ofrece un entorno de excitación por parte de los participantes que da pie a un clima muy dinámico y colaborativo. Por otro lado, no debemos olvidar otros aspectos que desarrollan los participantes, independientemente del tema que se trate en el recurso: se potencian los reflejos, la atención, el pensamiento lógico y, en el momento en que se convierten en desarrolladores, la creatividad.

Classcraft: mejoremos la cooperación y el comportamiento en las aulas

En 2013, de la mano de Shawn Young, profesor de física de secundaria, y su equipo, surgió el juego de rol Classcraft. Esta idea fue el resultado de las necesidades que S. Young detectaba en sus alumnos, con el objetivo de incrementar el éxito en las aulas.

Este juego de rol anima a los alumnos a crearse un avatar, con los roles clásicos de esta tipología de juegos, haciéndolos partícipes de su aprendizaje de una manera cooperativa. Nos permite trabajar el currículum definido por el maestro, con  un clima gamificado en el aula,  pudiéndose usar como eje transversal del curso o del trimestre.

La ventaja de esta modalidad de rol es que incentiva el buen comportamiento en el aula ya que éste se verá reflejado mediante una puntuación en el juego con recompensas o desmejoras que repercutirán en todo el grupo. Es por ello que el juego exige un trabajo colaborativo entre iguales para realizar los logros. Además, se da la opción al docente de observar gráficamente el desarrollo de los estudiantes a lo largo del curso y del avance en el juego.

El entorno de aprendizaje no se reduce  tan sólo a la escuela, permite también un aprendizaje globalizado dando la opción a que padres, madres o tutores puedan darle continuidad en el hogar,  mediante ventajas por su comportamiento en las tareas o deberes.

El uso de este software electrónico de gestión del aprendizaje (LMS) gamificado nos da la oportunidad de trabajar habilidades “del siglo XXI” mediante un juego enriquecedor y cooperativo. Además nos da la opción de realizar nuevos métodos de evaluación interactivos.

Parece una gran idea convertir el aula y el aprendizaje en un juego, y da la sensación de que todo lo que nos ofrece son ventajas. No obstante, no dejemos de ser críticos sobre este método de desmejoras y recompensas que sigue el juego. Como docentes deberíamos plantear hasta qué punto debemos jugar, marcar límites o acordar espacios para trabajar de manera gamificada. No olvidemos que el juego debe actuar como soporte al currículum y no desviarnos de su atención.

En la web de Classcraft, según un muestreo de cientos de maestros que usaron el juego en sus aulas, se habla de impresionantes aumentos por lo que hace a la participación de los estudiantes, mejoras del comportamiento en el aula y el rendimiento académico, promoviendo la eficiencia en el aula. Aunque a su vez, no se habla de ningún resultado negativo.

La inscripción al juego es gratuita para el docente y permite el acceso a un número ilimitado de alumnos.