Herramientas para despertar la vocación por las TIC de tus alumnas

En el Día Internacional de las Niñas en las TIC podemos reflexionar con nuestro alumnado sobre las razones por las que en el sector de las TIC las mujeres aún no se han abierto camino en igualdad de condiciones respecto a sus compañeros masculinos. Además, podemos utilizar algunos de los numerosos recursos que apuntamos para despertar nuevas vocaciones relacionadas con el sector de las TIC.

ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:

El 26 de abril de 2018 se celebra el Día Internacional de las Niñas en las TIC. Ésta es una celebración anual que tiene lugar cada cuarto jueves del mes de abril. Ésta iniciativa está respaldada por todos los Estados Miembros de la UIT (Unión Internacional de Telecomunicaciones)  y tiene por objeto crear un entorno mundial que empodere a niñas y mujeres jóvenes y las aliente a contemplar una vida profesional en el campo creciente de las TIC.

Para celebrar este día, son numerosas las organizaciones y entidades que han programado actividades específicas para potenciar el papel de las niñas y mujeres en el mundo de las telecomunicaciones. Además, se alienta a los Ministerios de TIC, de Educación, de Trabajo, de la Juventud, a las autoridades reglamentarias nacionales, las empresas de TIC, las Instituciones Académicas, los organismos pertinentes de las Naciones Unidas, las ONG y otras partes interesadas a sumarse al esfuerzo mundial y celebrar el Día Internacional de las Niñas en las TIC.

Para iniciar el trabajo con el alumnado, podemos invitarles a analizar datos concretos sobre la situación actual de las mujeres respecto a las TIC. Entre las cifras más destacables podemos aportar las siguientes: en Europa, trabajan aproximadamente 7 millones de personas en el sector de las TIC y, de éstas, tan solo el 30% son mujeres;  en España, sólo el 15,4% de los especialistas en TI eran mujeres en 2016; en Europa, las mujeres empleadas en el sector de las TIC ganan casi un 9% más que las que ocupan cargos similares en sectores de servicios no-TIC ; el 66% de las empresas de telecomunicaciones europeas no cuentan con mujeres entre sus directivos.

Ante esta realidad, cabe reflexionar sobre las razones por las que en el sector de las TIC las mujeres aún no se han abierto camino en igualdad de condiciones respecto a sus compañeros masculinos. Muchos expertos apuntan a que el problema se inicia en la educación secundaria, donde muchas chicas optan por estudios vinculados a las humanidades. Pero: ¿cuáles pueden ser los motivos de esta elección? Por una parte los expertos indican que las chicas tienden a infravalorar sus competencias en TIC, por otra las expectativas sociales, los estereotipos de género, los roles de género y la falta de modelos a los que seguir se apuntan como las causas de este desinterés por las TIC. Los estudiantes pueden debatir sobre si observan esta realidad en su entorno más cercano, si están de acuerdo con las causas que indican los expertos y si apuntarían alguna más.

El papel de la mujer en la ciencia y, en especial, en la informática y la programación ha sido notable, a pesar de que no es muy conocido. Podemos indicar a nuestros alumnos que busquen quiénes fueron: Ada Lovelace, Edith Clarke o Evelyn Berezin. También podemos invitarles a investigar sobre otras notables científicas o investigadoras en las que podríamos fijarnos a la hora de generar modelos para que las niñas puedan tomar como referencia.

Por último, esta celebración también puede sernos de utilidad para introducir en clase temas relacionados con la informática y la programación, su historia y su rápida expansión a nivel mundial, así como en las necesidades educativas que han surgido a partir de la creación de este nueva realidad virtual. Se puede preguntar al alumnado qué conocimientos tienen sobre el mundo de la programación y para qué aspectos de su vida podrían ser de utilidad estos aprendizajes. Además, en pequeños grupos, los discentes pueden realizar un trabajo de investigación sobre la historia de Internet, las distintas posibilidades que actualmente ofrece el ciberespacio a sus usuarios y cómo éste ha modificado el ocio de la población, la comunicación entre las personas y los métodos de trabajo en distintos sectores profesionales.

PROPUESTA TIC:

Para iniciar la actividad con el alumnado podemos utilizar algunos de los muchos recursos que se han creado para trabajar este Día Internacional de las Niñas en las TIC. Estos recursos nos permiten introducir el tema y realizar un primer análisis de la situación actual de la mujer en las TIC. A continuación se recogen algunos de los vídeos que nos pueden servir a este fin:

Keep Trying

Why I Code: Azraa

El que no t’expliquen

Hija tecnóloga

En el portal de UIT tenemos una recopilación, mediante un mapa interactivo, de eventos que se realizaran con motivo del Día Internacional de las Niñas en las TIC. Podemos consultarlo con el alumnado y comprobar si existe algún evento previsto cercano a nuestro lugar de residencia. Además, esta información puede complementarse mediante una consulta en ‘Twitter’ con los siguientes hashtags: #NiñasTIC #GirlsInTIC #GirlsInICT #EqualsInTech #WomenInTech #NoiesTIC

También en el portal de UIT encontraremos un documento, que lleva por título ‘Juego de Herramientas’, y que nos dará una extensa visión de las herramientas que hoy en día se pueden usar con el alumnado para trabajar temas tan importantes como: creación de aplicaciones móviles, clubs de codificación, animación y videojuegos, programación de robots, etc. Sin duda, es un buen documento que permite orientarnos entre la multitud de herramientas online gratuitas que podemos utilizar para fomentar el conocimiento de las TIC en el aula.

La enseñanza de la programación puede iniciarse desde edades muy tempranas utilizando recursos que pueden llegar a ser muy divertidos. De esta forma podemos sentar unas bases sólidas que nos permitirán fundamentar conocimientos más complejos en un futuro. A continuación proponemos distintas herramientas que nos permitirán acercar a alumnos de todas las edades al leguaje de programación y de esta forma despertar su interés por futuras profesiones relacionadas con las TIC.

Comenzamos mencionando uno de los recursos más utilizados: ‘Scratch’. Se trata de la herramienta de programación para niños más popular. Es fruto de un  proyecto del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) cuyo objetivo es acercar la programación a los niños y ha tenido tanto éxito que  actualmente está disponible en varios idiomas y es usada por cientos de centros educativos de todo el mundo. Se puede utilizar con alumnos de todas las edades y nos permite crear animaciones, imágenes en 3D, simulaciones, videojuegos, entre otros proyectos, a partir de piezas de código que pueden organizarse como si de un puzle se tratara, creando cadenas de código que darán como resultado un programa elaborado con nuestros propios dibujos o imágenes.

Esta herramienta nos ofrece una metodología sencilla para empezar a programar. Podemos utilizarla tanto con Windows como con OS X y Linux, y tiene una versión online que nos permite jugar desde el navegador. Además, en la sección de ayuda tenemos gran cantidad de material que nos permitirá orientar las actividades con el alumnado: manuales, trucos y vídeos explicativos para todas las edades.

Tynker’ es una plataforma de programación cuyo objetivo es que los más pequeños desarrollen habilidades básicas de programación de una forma divertida. Se trata de un sistema completo de aprendizaje con cursos en línea que enseñan programación y pensamiento computacional a los niños de todas las edades, tengan o no experiencia previa. Al final del recorrido de aprendizaje, los alumnos podrán construir distintos juegos, elaborar animaciones o diseñar apps para móviles.

Los aprendizajes se realizan de una forma visual y práctica, a través de juegos con bloques de código. La plataforma ofrece un curso introductorio de programación que consta de 16 lecciones con actividades como puzles, tutoriales, cuestionarios y misiones que, a medida que van completándose, su realización es premiada con una medalla y, finalmente, se obtiene un certificado de los conocimientos adquiridos. Estos materiales se acompañan de vídeos para mejorar el aprendizaje y recursos de apoyo para el profesorado que facilitan la puesta en marcha del curso con el alumnado.

Codemonkey’ es otra aplicación indicada para que los niños se inicien en la programación. Se basa en un juego en el que el usuario debe ir superando una serie de retos. La consigna a seguir es que el mono siempre debe conseguir plátanos y, para ello, el jugador deberá solucionar con éxito treinta desafíos que, a su vez, le permitirán comprender conceptos básicos de programación. Para ello cuenta con pequeños tutoriales que podrá visualizar previamente a enfrentarse a cada reto.

Para utilizar esta aplicación no es necesario crear una cuenta, pero podemos registrarnos utilizando nuestro correo electrónico o creando un nuevo nombre de usuario y contraseña. Si utilizamos esta herramienta con el grupo clase, tenemos a nuestra disposición distintas características que permiten  integrar un grupo de estudiantes y dar seguimiento de su progreso. Otra utilidad interesante en el contexto escolar es la posibilidad de integrar la aplicación con Edmodo, lo que permite combinar sus funciones y crear un entorno de aprendizaje productivo.

Por último, presentamos tres opciones muy indicadas para trabajar con alumnos de nivel medio o superior y que tienen especial relevancia por distintos motivos:  ‘Codecademy’ por que surgió gracias a un proyecto creado por Bill Gates y Mark Zuckerberg para potenciar el conocimiento de programación de los jóvenes; ‘Rebeca a través del espejo’ por que surge de la necesidad de crear recursos educativos sobre programación en español y para institutos españoles (es decir, adaptada a la realidad docente de los institutos de este país); y ‘BeetleBlocks por ser una interesante herramienta para generar formas en 3D mediante programación por bloques.

Codecademy’ es una herramienta a la que podemos acceder desde la web Code.org, en la que se encuentra alojado el vídeo promocional del proyecto de Gates y Zuckerberg. Esta plataforma online permite aprender programación de forma sencilla e interactiva, teniendo a nuestra disposición una serie de servicios con los que interactuar y que podemos repetir tantas veces como deseemos. El sitio nos ofrece distintos planes de estudio sobre lenguajes de programación (HTML y CSS, JavaScript, Python, jQuery y Ruby, entre otros), tanto en español como en inglés, para aprender a programar mediante la resolución de ejercicios online. No hace falta instalarse ningún programa, tan sólo acudir a su web y, si se desea, registrarse en la aplicación para ir guardando nuestros progresos.

Entre los objetivos más interesantes de esta plataforma encontramos su propuesta para democratizar la teoría de programar. Para ello no sólo ofrecen distintos cursos online para aprender, también motivan a los usuarios a escribir nuevos tutoriales que pueden difundir a través de esta plataforma. Aunque, como es comprensible, no todas las lecciones aparecerán en Codecademy, ya que se efectúa una selección para garantizar la calidad de las mismas.

Rebeca a través del espejo’ es un entorno de programación 3D que permite, de una forma sencilla, crear animaciones para contar historias, videojuegos interactivos o videos para compartir en Internet. Está pensado para servir como primera toma de contacto a la programación orientada a objetos, permitiendo a los estudiantes aprender conceptos fundamentales de programación dentro de un contexto de creación de películas animadas y videojuegos sencillos. Los docentes tienen disponibles, en la misma web del proyecto, distintos materiales que les serán útiles para preparar la sesión: Guía didáctica de Rebeca y Ejercicios y soluciones.

En Rebeca, objetos 3D pueblan un mundo virtual y el objetivo es crear programas que permitan animarlos y que indiquen cómo interactuar entre ellos. A través de la interfaz de Rebeca, se arrastran y sueltan elementos gráficos para crear los programas, donde las instrucciones corresponden a sentencias típicas en un lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C++ y C#. Este sistema basado en una interfaz con ratón además garantiza que los estudiantes no cometerán errores de sintaxis.

Los estudiantes ven inmediatamente cómo se ejecutan sus programas animados, comprendiendo fácilmente la relación entre las sentencias de programación y el comportamiento de los objetos en sus animaciones. Mediante la manipulación de objetos en un mundo virtual ganan experiencia con todo tipo de estructuras típicas en un curso de introducción a la programación.

El objetivo de Rebeca es que los estudiantes puedan asimilar de una forma simple y transparente los mismos conceptos que proporcionaría un curso de programación, considerando especialmente importantes las siguientes destrezas:

  • Pensamiento y expresión algorítmicos: ser capaz de leer y escribir en un lenguaje formal.
  • Abstracción: aprender cómo transmitir ideas complejas de una forma simple y descomponer el problema lógicamente.
  • Apreciación de elegancia: ser consciente de que aunque hay muchas formas de resolver un problema, alguna son infinitamente mejores que otras.

Finalmente, ‘BeetleBlocks’ es un entorno de programación por bloques que nos permite generar formas 3D y que incorpora la posibilidad de exportarlas a formatos adecuados para su fabricación en 3D (impresión 3D). Se trata de software libre y su nombre hace referencia a un escarabajo que, además de moverse por la tierra, puede entrar dentro de ella y también volar; por tanto, con este software podemos movernos por un espacio tridimensional (como el escarabajo). El entorno de programación se divide en: una bliblioteca de bloques por categorías, un espacio para la construcción del programa y una parte de visualización del mundo 3D con el beetle (el cono que va ejecutando el programa que se está realizando). Para el alumnado que ya ha practicado con entornos de programación como ‘Scratch’, ésta es una buena opción para seguir profundizando en las posibilidades de la programación aplicadas a otros ámbitos, en este caso el diseño y la impresión 3D.

PARA SABER MÁS:

Día Internacional de las Niñas en las TIC

Lenguaje de programación:

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Aprender a programar:

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