Celebra en el aula la Semana Europea de la Programación

Del 10 al 18 de octubre se celebra la Semana Europea de la Programación, una iniciativa impulsada por la Comisión Europea que pretende impulsar la programación, el pensamiento computacional y la competencia digital entre los jóvenes europeos. Los profesores pueden iniciar a sus alumnos en la programación a través de diversos lenguajes y aplicaciones como ‘Scratch’, ‘Alice’, ‘Blockly Games’ y ’BeetleBlocks’, entre otros.

ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:

Del 10 al 18 de octubre se celebra la Semana Europea de la Programación, una efeméride impulsada por la Comisión Europea para fomentar entre los jóvenes de la Unión la programación, el pensamiento computacional y la competencia digital.

Para comenzar la actividad alrededor de este evento, podemos pedir a los estudiantes que indaguen acerca de quiénes pueden participar en la Semana Europea de la Programación y cuáles son los pasos que deben seguirse para ello.

Seguidamente, el docente puede iniciar una actividad con su alumnado para clarificar algunos conceptos clave relacionados con el mundo de la programación, como por ejemplo, qué son los lenguajes de programación y cómo se utilizan para crear programas (software), profundizando en el significado de términos como lenguaje binario y código fuente. También pueden profundizar en la historia de la programación y elaborar un mural que resuma la información más importante. En él no deben olvidar referirse: al código máquina, al sistema binario, a Ada Lovelace (matemática inglesa considerada la primera programadora), al lenguaje ensamblador y a los lenguajes de alto nivel.

A continuación, los estudiantes pueden observar su entorno más próximo y comprobar cómo sus ordenadores, móviles, tabletas y otros electrodomésticos se sirven de los lenguajes de programación para hacer funcionar programas, aplicaciones móviles, etc. La programación forma parte habitual de nuestras vidas, a pesar de que muchas veces no nos damos cuenta. Es por este motivo que el pensamiento computacional y las competencias digitales son cada vez más importantes en el entorno educativo. Ante esta realidad, el profesor puede invitar al alumnado a reflexionar en un debate conjunto sobre cómo deben dar respuesta los centros educativos a esta realidad y si es necesario incluir la programación en el currículo.

En este punto, el docente puede introducir al alumnado algunas nociones iniciales sobre programación. De esta manera, se puede explicar que la programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Para reducir esta ambigüedad se utilizan algoritmos: una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Sería interesante exponer algunos ejemplos relacionados con el pensamiento lógico, lógica proposicional y la enunciación de algoritmos.

Por último, el docente puede animar a los alumnos a que, individualmente o en grupos, presenten una propuesta propia de actividad relacionada con la programación que pueda desarrollarse durante esta Semana Europea.

PROPUESTA TIC:

La enseñanza de la programación puede iniciarse desde edades muy tempranas utilizando recursos que pueden llegar a ser muy divertidos. De esta forma podemos sentar unas bases sólidas que nos permitirán fundamentar conocimientos más complejos en un futuro. En esta ocasión os proponemos distintas herramientas que nos permitirán acercar a alumnos de todas las edades al leguaje de programación.

Comenzamos mencionando uno de los recursos más utilizados: ‘Scratch’. Se trata de la herramienta de programación para niños más popular. Es fruto de un  proyecto del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) cuyo objetivo es acercar la programación a los niños y ha tenido tanto éxito que  actualmente está disponible en varios idiomas y es usada por cientos de centros educativos de todo el mundo. Se puede utilizar con alumnos de todas las edades y nos permite crear animaciones, imágenes en 3D, simulaciones, videojuegos, entre otros proyectos, a partir de piezas de código que pueden organizarse como si de un puzle se tratara, creando cadenas de código que darán como resultado un programa elaborado con nuestros propios dibujos o imágenes.

Esta herramienta nos ofrece una metodología sencilla para empezar a programar. Podemos utilizarla tanto con Windows como con OS X y Linux, y tiene una versión online que nos permite jugar desde el navegador. Además, en la sección de ayuda tenemos gran cantidad de material que nos permitirá orientar las actividades con el alumnado: manuales, trucos y vídeos explicativos para todas las edades.

Alice’ es un software educativo libre que puede ejecutarse en Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux. Con él, los estudiantes pueden aprender los conceptos fundamentales de programación, creando su propia historia animada.

Los alumnos deben arrastrar y soltar objetos tridimensionales en el escenario virtual que hayan elegido. Seguidamente, a partir de la programación orientada a objetos, mediante las órdenes que consideren apropiadas, manipularán el tamaño, posición y comportamiento de los objetos, creando de este modo su propia historia animada.

Tynker’ es una plataforma de programación cuyo objetivo es que los más pequeños desarrollen habilidades básicas de programación de una forma divertida. Se trata de un sistema completo de aprendizaje con cursos en línea que enseñan programación y pensamiento computacional a los niños de todas las edades, tengan o no experiencia previa. Al final del recorrido de aprendizaje, los alumnos podrán construir distintos juegos, elaborar animaciones o diseñar apps para móviles.

Los aprendizajes se realizan de una forma visual y práctica, a través de juegos con bloques de código. La plataforma ofrece un curso introductorio de programación que consta de 16 lecciones con actividades como puzles, tutoriales, cuestionarios y misiones que, a medida que van completándose, su realización es premiada con una medalla y, finalmente, se obtiene un certificado de los conocimientos adquiridos. Estos materiales se acompañan de vídeos para mejorar el aprendizaje y recursos de apoyo para el profesorado que facilitan la puesta en marcha del curso con el alumnado.

Codemonkey’ es otra aplicación indicada para que los niños se inicien en la programación. Se basa en un juego en el que el usuario debe ir superando una serie de retos. La consigna a seguir es que el mono siempre debe conseguir plátanos y, para ello, el jugador deberá solucionar con éxito treinta desafíos que, a su vez, le permitirán comprender conceptos básicos de programación. Para ello cuenta con pequeños tutoriales que podrá visualizar previamente a enfrentarse a cada reto.

Para utilizar esta aplicación no es necesario crear una cuenta, pero podemos registrarnos utilizando nuestro correo electrónico o creando un nuevo nombre de usuario y contraseña. Si utilizamos esta herramienta con el grupo clase, tenemos a nuestra disposición distintas características que permiten  integrar un grupo de estudiantes y dar seguimiento de su progreso. Otra utilidad interesante en el contexto escolar es la posibilidad de integrar la aplicación con Edmodo, lo que permite combinar sus funciones y crear un entorno de aprendizaje productivo.

Kodable’ es una app para iOS para niños a partir de 5 años que ofrece una introducción a los conceptos básicos de la programación a través de la resolución de problemas mediante divertidos juegos. Cuenta con una versión gratuita y otra de pago, con mayores niveles de juego.

La nave de la familia Pelusina se ha estrellado en Smeeborg. A través de las instrucciones dadas por los pequeños, con flechas que indican el camino a tomar, los personajes podrán salir de los laberintos en los que están atrapados.

Daisy the Dinosaur’ es una app gratuita para iOS, disponible en inglés y castellano, gracias a la cual los más pequeños podrán desarrollar habilidades de resolución de problemas y lógica. Sus creadoras, Samantha John y Jocelyn Leavitt, también ofrecen un pequeño juego disponible para web, para que los niños que no tengan dispositivos iOS también puedan tener un primer contacto con el mundo de la programación.

Los estudiantes controlan a Daisy, una simpática dinosaurio hembra, a la que deben hacer bailar utilizando los diferentes comandos que ofrece la app.

Blockly Games’ es una iniciativa de Google para que los niños aprendan a programar jugando, de forma intuitiva. Se basa en Google Blockly, un lenguaje de programación visual compuesto por un sencillo conjunto de comandos que pueden combinarse como si fueran las piezas de un puzle.

En ‘Blockly Games’ se ofrecen varios juegos, de diferente dificultad, en los que los estudiantes deben colocar los diversos bloques de instrucciones en el lugar apropiado. A través de Rompecabezas, Laberinto, Pájaro, Tortuga, Película, Estanque y Estanque JS, se introducen a los alumnos en el mundo de la programación, enseñándoles cómo funcionan los bloques, a dibujar con Blockly e, incluso, a exportar un programa Blockly en JavaScript, Python o XML.

Por último, presentamos tres opciones muy indicadas para trabajar con alumnos de nivel medio o superior y que tienen especial relevancia por distintos motivos:  ‘Codecademy’ por que surgió gracias a un proyecto creado por Bill Gates y Mark Zuckerberg para potenciar el conocimiento de programación de los jóvenes; ‘Rebeca a través del espejo’ por que surge de la necesidad de crear recursos educativos sobre programación en español y para institutos españoles (es decir, adaptada a la realidad docente de los institutos de este país); y ‘BeetleBlocks por ser una interesante herramienta para generar formas en 3D mediante programación por bloques.

Codecademy’ es una herramienta a la que podemos acceder desde la web Code.org, en la que se encuentra alojado el vídeo promocional del proyecto de Gates y Zuckerberg. Esta plataforma online permite aprender programación de forma sencilla e interactiva, teniendo a nuestra disposición una serie de servicios con los que interactuar y que podemos repetir tantas veces como deseemos. El sitio nos ofrece distintos planes de estudio sobre lenguajes de programación (HTML y CSS, JavaScript, Python, jQuery y Ruby, entre otros), tanto en español como en inglés, para aprender a programar mediante la resolución de ejercicios online. No hace falta instalarse ningún programa, tan sólo acudir a su web y, si se desea, registrarse en la aplicación para ir guardando nuestros progresos.

Entre los objetivos más interesantes de esta plataforma encontramos su propuesta para democratizar la teoría de programar. Para ello no sólo ofrecen distintos cursos online para aprender, también motivan a los usuarios a escribir nuevos tutoriales que pueden difundir a través de esta plataforma. Aunque, como es comprensible, no todas las lecciones aparecerán en Codecademy, ya que se efectúa una selección para garantizar la calidad de las mismas.

Rebeca a través del espejo’ es un innovador entorno de programación 3D que permite, de una forma sencilla, crear animaciones para contar historias, videojuegos interactivos o videos para compartir en Internet. Está pensado para servir como primera toma de contacto a la programación orientada a objetos, permitiendo a los estudiantes aprender conceptos fundamentales de programación dentro de un contexto de creación de películas animadas y videojuegos sencillos. Los docentes tienen disponibles, en la misma web del proyecto, distintos materiales que les serán útiles para preparar la sesión: Guía didáctica de Rebeca y Ejercicios y soluciones.

En Rebeca, objetos 3D pueblan un mundo virtual y el objetivo es crear programas que permitan animarlos y que indiquen cómo interactuar entre ellos. A través de la interfaz de Rebeca, se arrastran y sueltan elementos gráficos para crear los programas, donde las instrucciones corresponden a sentencias típicas en un lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C++ y C#. Este sistema basado en una interfaz con ratón además garantiza que los estudiantes no cometerán errores de sintaxis.

Los estudiantes ven inmediatamente cómo se ejecutan sus programas animados, comprendiendo fácilmente la relación entre las sentencias de programación y el comportamiento de los objetos en sus animaciones. Mediante la manipulación de objetos en un mundo virtual ganan experiencia con todo tipo de estructuras típicas en un curso de introducción a la programación.

El objetivo de Rebeca es que los estudiantes puedan asimilar de una forma simple y transparente los mismos conceptos que proporcionaría un curso de programación, considerando especialmente importantes las siguientes destrezas:

  • Pensamiento y expresión algorítmicos: ser capaz de leer y escribir en un lenguaje formal.
  • Abstracción: aprender cómo transmitir ideas complejas de una forma simple y descomponer el problema lógicamente.
  • Apreciación de elegancia: ser consciente de que aunque hay muchas formas de resolver un problema, alguna son infinitamente mejores que otras.

Finalmente, ‘BeetleBlocks’ es un entorno de programación por bloques que nos permite generar formas 3D y que incorpora la posibilidad de exportarlas a formatos adecuados para su fabricación en 3D (impresión 3D). Se trata de software libre y su nombre hace referencia a un escarabajo que, además de moverse por la tierra, puede entrar dentro de ella y también volar; por tanto, con este software podemos movernos por un espacio tridimensional (como el escarabajo). El entorno de programación se divide en: una bliblioteca de bloques por categorías, un espacio para la construcción del programa y una parte de visualización del mundo 3D con el beetle (el cono que va ejecutando el programa que se está realizando). Para el alumnado que ya ha practicado con entornos de programación como ‘Scratch’, ésta es una buena opción para seguir profundizando en las posibilidades de la programación aplicadas a otros ámbitos, en este caso el diseño y la impresión 3D.

PARA SABER MÁS:

Semana Europea de la Programación

Programación

Lenguaje de programación:
1 – 23

Aprender a programar:

12

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