Raúl Martínez: “Ciertos contenidos son más fáciles de asimilar mediante el uso del juego”

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abr 18

Raúl Martínez López es profesor de Música y Plástica en Educación Secundaria y coordinador del programa Artes en el Colegio San José de Madrid. Ha aplicado en su colegio el uso de las videoconsolas con fines didácticos en las clases de plástica, música y ciencias sociales.

Recientemente, ha aparecido en numerosos medios de comunicación a raíz de su iniciativa de dejar a sus alumnos traer sus videoconsolas a clase. ¿Cómo y por qué nació la idea?

La idea nació tras el compromiso que adquirimos a principio de curso con NINTENDO, el museo Thyssen-Bornemisza y su programa “Aquí pintamos todos” donde hemos desarrollado un proyecto para implementar la videoconsola Nintendo DS dentro del aula, y así poder trabajar dentro de la asignatura de Plástica la colección del museo. Tras ver que la videoconsola es fácil, intuitiva y que su implantación es cómoda dentro del aula, se ha decidido mantener el proyecto y así poder seguir trabajando los contenidos que se propusieron en un primer momento.

Después, surgió la idea de dar una clase práctica a los más pequeños de Educación primaria donde vieran que hay personas que tienen ideas y las vuelcan en la creación de estos juegos para que los demás podamos utilizarlos, por lo que Arturo Monedero (director de Delirium Studios) y Jose Manuel Íñiguez (director de Akaoni Studios) se implicaron en enseñarles a imaginar personajes e historias que cobraban vida en un videojuego sencillo que se programó en el aula. Esta clase tan divertida sirvió de preámbulo para las conferencias del encuentro de Jóvenes creadores “iDéame” que se celebró los días 13 y 14 de abril.

¿Cómo valora la experiencia “las videoconsolas en clase”? ¿La recomendaría a otros docentes?

La experiencia ha sido muy positiva: hay muchos alumnos que hace unos meses comenzaron con mucha ilusión dentro del proyecto y ellos mismos han sido los “culpables” de que trabajemos en la asignatura de esta manera. Creo que el éxito está asegurado cuando el profesor se implica junto con los alumnos en abordar de otra manera los contenidos y además conoce las herramientas , en este caso el juego New Art Academy de Headstrong games que es con el que hemos trabajado: para ellos es un simple juego lleno de múltiples posibilidades mientras que para el profesores se convierte en una herramienta muy potente para ayudar a llegar al contenido de la asignatura.

¿Cómo han recibido su iniciativa el resto de profesores del centro?

El centro (Colegio San José-Salesianas) ha respondido muy positivamente de tal manera que el equipo directivo apoyó la idea desde el comienzo; incluso algunos profesores quisieron ayudar al desarrollo del proyecto Senti2 (presentado así al museo Thyssen-Borguemisza) unificando conocimientos de tal manera que al final se enriqueció el mismo con un trabajo integrador de Plástica, Música y Ciencias Sociales.

La motivación de los estudiantes gracias a la consola es algo que resulta sencillo de imaginar. Sin embargo, su aplicación en un contexto curricular puede resultar sorprendente. ¿Puede orientar a otros docentes al respecto?

Si pensamos que ciertos contenidos son más fácil asimilarlos mediante el uso del juego, no es una idea descabellada que la historia de la pintura pueda ser recibida mejor por los alumnos mediante esta herramienta. Con ello, también ciertos contenidos de asignaturas como música, matemáticas… el problema es que no conocemos el potencial que puede tener este medio, pero si fuéramos conscientes del mismo y lo entendiéramos, entonces podríamos ver muchas posibilidades para complementar la visión que tenemos dentro de las aulas. Creo que deberíamos quitarnos el miedo a lo que nos ofrece esta nueva tecnología, desechar el mito de la sustitución de la misma al sistema tradicional: nunca podrá sustituir la videoconsola al libro, simplemente ayuda a complementar lo que la teoría nos está enseñando de manera que se convierte en un vehículo más rápido para llegar a la finalidad de nuestros diseños curriculares. Sin ir más lejos, ¿Por qué no llevar a los alumnos a un parque de atracciones a trabajar física?

Como profesor innovador seguro que tiene en mente otros proyectos o ideas. ¿Puede avanzarnos algo?

Como este año hemos experimentado con la Nintendo DS en todos los niveles de secundaria, tanto en las aulas ordinarias como en la de diversificación curricular, al año que viene me gustaría ir poco a poco implementando este proyecto desde 1º de ESO de manera que exista desde el comienzo de curso una base para poder trabajar contenidos más avanzados y así poder globalizar los contenidos de la asignatura con otros, que aún perteneciendo a otras asignaturas se pueden trabajar a la par. Para ello me gustaría que la Historia de la Música que se da en 3º y 4º de la ESO sirviera como base sonora para trabajar la colección del museo desde la perspectiva de los siglos y, a la vez, sirviera de punto de apoyo para poder conocer las singularidades de las obras musicales y pictóricas.



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1 comentario

  1. Mignolia Reynoso A says:

    feb 21, 2014

    Responder

    Es ciertamente positivo lo que expresa el colega, los juegos son sumamente importante en la educación, ya que a través de estos ellos aprenden sin mayor esfuerzo, cuando se tiene un real conocimiento de lo representan y lo que el docente quiere que el niño /as y adolescentes fije en su esquemas, a seguir dándole continuidad, en los procesos cognoscitivo de sus aprendizaje.

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