Socrative, enseñanza y aprendizaje con dispositivos móviles

La UNESCO celebrará la Segunda Semana de la UNESCO del aprendizaje mediante dispositivos móviles (MLW, según sus siglas en inglés), en su Sede de París (Francia), del 18 al 22 de febrero de 2013. Tras analizar en el aula algunos posibles usos de estos dispositivos, el docente puede plantear una sesión de aprendizaje interactivo mediante dispositivos móviles y ‘Socrative’.

FUENTE: Semana de la UNESCO del aprendizaje mediante dispositivos móviles, 2013 (UNESCO)

ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:

La celebración de la Segunda Semana de la UNESCO del aprendizaje mediante dispositivos móviles puede permitirnos analizar con el alumnado nuevas prácticas educativas relacionadas con las posibilidades que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Tras leer atentamente el texto de la noticia, el profesor puede definir brevemente en qué consiste el aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning”, basado en métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles: ordenadores portátiles, tabletas, lectores MP3, teléfonos inteligentes o smartphones y teléfonos móviles.

Los teléfonos inteligentes están cada vez más presentes en la vida del alumnado. El profesorado puede aprovechar esta realidad. Para comenzar, podemos establecer cuáles son los conocimientos básicos que los alumnos poseen sobre esta tecnología iniciando un diálogo en clase en el que se pueden ir anotando conceptos clave como: smartphone, Iphone, m-learning, entre otros. Tras ello, intentaremos redactar el significado de estos conceptos entre todos.

Por otro lado, se puede reflexionar sobre las peculiaridades que posee un smartphone comparándolas con las de un teléfono móvil tradicional, indicando que ventajas puede suponer esta nueva tecnología en el mundo educativo, aportando ejemplos concretos de determinadas aplicaciones especialmente útiles para el desarrollo de distintas áreas curriculares. Para poder hacer este ejercicio, previamente puede pedir a sus estudiantes que hagan una búsqueda de aquellas aplicaciones (también conocidas como apps) que pueden catalogarse como educativas y, finalmente, entre todos, pueden elaborar una lista de las diez mejores.

Además de las aplicaciones explícitamente educativas, existe multitud de apps que pueden resultarnos útiles en las labores diarias (organizativas, agendas digitales, recetas de cocina, etc.) o pueden ser una buena opción para ocupar nuestro tiempo de ocio (libros digitales, juegos online, GPS, entre otros). El alumnado puede investigar por su cuenta, así como hacer un pequeño estudio sobre cuáles son las apps más populares entre las personas de su entorno para realizar un listado de recomendaciones para el resto de sus compañeros. Con el trabajo realizado entre todos, se puede elaborar un pequeño repositorio de aplicaciones que puede publicarse en la web del centro educativo.

Finalmente, el docente puede organizar un pequeño coloquio con el alumnado para que expresen qué opinión les merece la realización de un acto como la Segunda Semana de la UNESCO del aprendizaje mediante dispositivos móviles. Además de valorar los actos incluidos en él, los estudiantes también pueden reflexionar sobre qué temas pueden tratarse en las distintas exposiciones y qué contenidos, de los que previsiblemente se van a tratar durante la Semana, les interesarían más.

PROPUESTA TIC:

Socrative’ es una aplicación que genera actividades para todo tipo de dispositivos móviles (portátiles, tabletas o smartphones) con el objetivo de involucrar activamente al alumnado en clase, permitiendo aumentar la motivación y participación de los discentes en su aprendizaje.

El nombre de la aplicación ya ofrece algunas pistas sobre sus posibilidades de aplicación. Aludiendo al conocido método socrático, ‘Socrative’ se basa en un sistema de respuesta inteligente con el que el docente puede plantear preguntas, juegos o quizzes sobre el tema que se está estudiando y en tiempo real, es decir, a medida que se va desarrollando la sesión de aula. Con ello podemos lograr que el alumnado esté atento a las explicaciones que estamos realizando y construya activamente el conocimiento. Las actividades pueden ser resueltas individualmente o en grupos, pudiendo organizar competiciones a nivel de aula o de centro. La opción de participar en las actividades por grupos permite que todos los alumnos puedan acceder al ejercicio, a pesar de no tener dispositivos suficientes para todos los alumnos del aula. Además, esta opción nos permite hacer frente a una de las limitaciones de la aplicación: la limitación de acceso a 50 alumnos por actividad.

La aplicación es muy sencilla de utilizar, a pesar de estar disponible sólo en inglés, ya que posee un diseño muy intuitivo. Existen dos modalidades de acceso: para el profesor y para el alumnado. Todos necesitan estar registrados a la aplicación para poder utilizarla. Lo más conveniente es que el docente se registre inicialmente y observe las distintas posibilidades de esta herramienta. Tras ello, podrá seleccionar una modalidad de actividad concreta de las que ofrece ‘Socrative’ (tests de opción múltiple, preguntas de verdadero o falso,  preguntas de respuesta corta,  quiz rápido, etc.) teniendo en cuenta el tema que tratará y la metodología que utilizará en el aula. Una vez diseñada la actividad, la aplicación le proporcionará un número de “habitación” (room en inglés) con el que sus alumnos podrán acceder. Éstos tan sólo necesitan logearse y notificar el número de “habitación” para comenzar a trabajar de forma interactiva.

Las respuestas del alumnado se proyectarán automáticamente en el dispositivo del docente y, al final, cuando todos han concluido la actividad, se genera un informe final, con las calificaciones personales, en formato Excel que puede descargarse desde el correo o puede consultarse online como hoja de cálculo de Google. Por otro lado, el alumnado también puede evaluar la actividad y su propio aprendizaje al concluir la actividad respondiendo a dos cuestiones clave: ‘Today, I learned…” (Hoy he aprendido…) y “Tomorrow, I need…” (Mañana necesito…).

Con esta herramienta el profesor puede aplicar algunas de las posibilidades del m-learning de forma fácil a cualquiera de sus actividades de aula. Desde la explicación de nuevo temario, guiando la adquisición de conocimientos del alumnado a través de plantear preguntas que les permitan reflexionar sobre lo que se está diciendo en el aula; hasta la organización de un concurso o competición académica en el centro para que los alumnos investiguen sobre un tema concreto. En cualquier caso, si el docente necesita inspiración para planificar este tipo de actividades, la propia herramienta cuenta con un blog en el que expone distintas experiencias que ya se han llevado a cabo con la utilización de ‘Socrative’.

OTRAS FUENTES:

La UNESCO dedica una semana al aprendizaje mediante dispositivos móviles (Jaraba Internet)

Segunda Semana del Aprendizaje mediante Dispositivos Móviles UNESCO (Ineverycrea)

18-23 Febrero: Semana de la UNESCO del aprendizaje mediante dispositivos móviles (Aula Planeta)

PARA SABER MÁS:

Aprender mediante el uso de dispositivos móviles (UNESCO)

El aprendizaje móvil (UNESCO)

Movile Learning Week. Conclusiones primera semana

M-Learning:
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Suscripción a Noticias de uso didáctico:

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